Digital Trend
- 19 พ.ค. 64
-
8423
-
e-Sport อาชีพ ความฝัน และอุตสาหกรรมที่ไม่ใช่แค่อนาคตอีกต่อไป
เมื่อพูดถึงกีฬาฟุตบอล เราจะสามารถเห็นภาพการแข่งขันที่มีมูลค่าสูง มีคนติดตามอยู่ทั่วโลก มีสปอนเซอร์บนชุดแข่ง นักฟุตบอลชื่อดังเป็นพรีเซ็นเตอร์ (Brand Presenter) ของสินค้าต่าง ๆ เราต่างเห็นความภูมิใจของนักฟุตบอลของแต่ละชาติในการแข่งขันฟุตบอลโลกที่ได้เป็นตัวแทนของชาติ นักเตะในสนามเหล่านั้น หลายคนเป็นเด็กที่เตะฟุตบอลข้างถนนกับเด็กละแวกบ้าน จนไปเข้าตาแมวมองและได้รับการฝึกฝนจนเป็นนักฟุตบอลอาชีพ ที่มีรายได้หลายล้านบาทต่อ 1 สัปดาห์
ปัจจุบันมีกีฬาชนิดใหม่ที่เพิ่มขึ้นมา เป็นกีฬาที่นำเอาเทคโนโลยีมาประยุกต์ใช้ นั่นคือ e-Sport (Electronic Sport) หรือ กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ หลายคนคงรู้สึกว่าขัดแย้งกับภาพลักษณ์ของกีฬา ที่ต้องใช้พละกำลังเล่นกีฬาอย่างที่คุ้นเคยกัน โดยในพจนานุกรมของมหาวิทยาลัยเคมบริดจ์ได้นิยามความหมายของกีฬาเอาไว้ว่า การละเล่น การแข่งขัน หรือกิจกรรมที่ต้องการความพยายามเชิงกายภาพและทักษะ ที่ต้องเล่นหรือกระทำภายใต้กติกา เพื่อความบันเทิง และ/หรือ เป็นอาชีพ[1] ซึ่งหากเราลองไปดูที่กีฬาปาเป้า เปตอง หรือการเล่นหมากรุกดู ก็จะเห็นว่าเข้าข่ายนิยามนี้เช่นกัน เพราะต้องใช้ทักษะ มีกติกา และเป็นการแข่งขันระหว่างผู้เล่น
ในการแข่งขันกีฬาโอลิมปิก ปี 2563 (ซึ่งต้องเลื่อนการแข่งขันมาเนื่องจากปัญหาการแพร่ระบาดของโควิด-19 ขณะเขียนบทความนี้คาดว่าจะแข่งขันในช่วงเดือนกรกฎาคมถึงสิงหาคม 2564[2]) และในปี 2567 ได้มีการพูดคุยกันเรื่องการบรรจุกีฬาอิเล็กทรอนิกส์เข้ามาแข่งขันด้วย[3] แม้ว่า e-Sport ยังไม่ได้รับการจัดให้เป็นกีฬาที่แข่งขันในโอลิกปิก รอบปี 2563 แต่ปัจจุบันมีการจัดแข่งขันเป็นลีก (League) อาชีพอยู่ในหลายระดับ โดยมีผู้จัดที่มีชื่อเสียงคือ บริษัท ESL (Electronic Sport League) ที่ทำหน้าที่ผู้จัดการแข่งขันที่มีกติกา รูปแบบการแข่งขัน และการถ่ายทอดสดอย่างเป็นระบบ หรืออีกตัวอย่างคือ สมาคมกีฬาอิเล็กทรอนิกส์โลก (World Esports Association หรือ WESA) ที่เกิดจาก ESL ร่วมกับทีม e-Sport หลายทีมจัดตั้งสมาคมขึ้นเป็นพื้นที่กลางของผู้เล่น มีการกำหนดกติกา รวมทั้งจัดสรรรายได้ให้แก่ทีมที่เข้าร่วมการแข่งขัน[4] อย่างเป็นระบบ
จากบทความของ Forbes รายงานว่า ในปี 2562 ทั่วโลก มีคนมากถึง 380 ล้านคนเข้าร่วมงานที่เกี่ยวกับ e-Sport เพื่อเข้าร่วมและติดตามการแข่งขันของเกมอย่าง Fortnight, DOTA 2 และ League of Legions[5] ซึ่งผลสำรวจของ Statista ได้แสดงมูลค่าของ e-Sport ทั่วโลกไว้ที่ 957.5 ล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2562 และตกลงมาที่ 947.1 ล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2563 แต่คาดการณ์ว่ามูลค่าจะเพิ่มขึ้นทะลุหลักหนึ่งพันล้านดอลลาร์สหรัฐในปีนี้ (2564) ที่ 1,084.1 ล้านดอลลาร์สหรัฐ และเพิ่มขึ้นอีกในปี 2565 เป็น 1,617.7 ล้านดอลลาร์สหรัฐ[6]
จากมูลค่าที่มากขนาดนี้ ทำให้บริษัท e-Sport ที่ส่งทีมเข้าร่วมการแข่งขัน e-Sport ในเกมต่าง ๆ มีมูลค่าสูงมากเช่นกัน จากรายงานของ World Economic Forum ได้ประเมินมูลค่าบริษัท e-Sport ชั้นนำในปี 2563 ไว้ในหลักร้อยล้านเหรียญสหรัฐ เช่น บริษัท Team SoloMid (TSM) มีมูลค่าสูงถึง 410 ล้านเหรียญสหรัฐ ตามมาด้วยอันดับที่ 2 และ 3 อย่าง Cloud9 (350 ล้านเหรียญสหรัฐ) และ Team Liquid (310 ล้านเหรียญสหรัฐ)[7] นั่นสะท้อนให้เห็นว่าอุตสาหกรรม e-Sport ในตอนนี้มีมูลค่าสูงและเติบโตอย่างต่อเนื่อง
เมื่อธุรกิจ e-Sport เติบโตมากขึ้น จึงมีบริษัทที่พัฒนาและผลิตสินค้าที่เกี่ยวข้องออกมามากมาย ทั้งบริษัท K-swiss ผู้ผลิตรองเท้าแบรนด์ดังจากสวิตเซอร์แลนด์ที่ได้ออกผลิตภัณฑ์รองเท้าสำหรับการเล่น e-Sport เน้นความเบา ใส่สบาย และไม่ร้อนเท้า รวมทั้งเข้าไปสนับสนุนบริษัท e-Sport อย่าง MIBR[8] หรือยักษ์ใหญ่อีกเจ้าอย่าง Nike ที่เข้าไปเซ็นสัญญาเป็นผู้สนับสนุน (Sponsor) ของ TJ Sports จนถึงปี 2565 [9] นอกจากนี้ ทั้ง Adidas Puma และแบรนด์ใหญ่อื่น ๆ ก็ทยอยเข้ามาสนับสนุนเครื่องแต่งกายแก่นักกีฬาของทีมต่าง ๆ อีกด้วย
แม้ยังมีข้อถกเถียงว่า e-Sport จะนับเป็นกีฬาได้หรือไม่ แต่อย่างน้อยก็คงปฏิเสธได้ยากว่า หากมีฝีมือการเล่นเกมที่เก่งจริง ก็สามารถสร้างรายได้เลี้ยงดูตนเองได้ดีมากเลยทีเดียว จากเว็บไซต์ esportsearnings.com ได้จัดอันดับรายได้ของผู้เล่น e-Sport เอาไว้ โดยอันดับหนึ่ง คือ Johan Sundstein ชาวเดนมาร์กที่มีรายได้รวมจากเกมถึง 6,974,817.8 ล้านเหรียญสหรัฐ (ราว 218 ล้านบาท) ซึ่งแม้แต่ผู้เล่นที่อยู่อันดับ 50 อย่าง Vladimir Minenko ชาวยูเครนก็มีรายได้รวมมากถึง 1,621,823.45 ล้านเหรียญสหรัฐ[10] (ราว 50 ล้านบาท)
สำหรับคนไทยที่ได้เข้าร่วมการแข่งขันในเกมยอดนิยมระดับโลก เช่น Dota 2, Arena of Valor หรือ PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS Mobile ก็สามารถสร้างรายได้ให้แก่ตนเองได้มากมาย เช่น คนไทยที่ได้รายได้มากที่สุดคือ เจ้าของ ID ‘Jabz’ คุณ Anucha Jirawong (อนุชา จิระวงศ์) ที่สามารถทำรายได้ไปกว่า 5 แสนเหรียญสหรัฐ[11] (ราว 15 ล้านบาท)
เพียงแค่อุตสาหกรรมเกมยังมีมูลค่ามากขนาดนี้ และยังมีอุตสาหกรรมอีกมากมายที่เข้ามาอยู่ในธุรกิจบริการดิจิทัล (Digital Service) ETDA ซึ่งมีหน้าที่ในการสนับสนุนและกำกับดูแลธุรกิจบริการดิจิทัล จึงได้มีการดำเนินโครงการ ‘ภูมิทัศน์ธุรกิจบริการดิจิทัล (Digital Service Landscape หรือ DSL)’ ในปีงบประมาณ 2564 นี้ เพื่อให้สามารถมองเห็นภาพรวมของธุรกิจบริการ ที่จะนำไปสู่การจัดลำดับความสำคัญในการดำเนินงานเพื่อให้เกิดการเตรียมความพร้อม สร้างความน่าเชื่อถือ และมั่นคงปลอดภัย ที่ไม่ปิดกั้นการต่อยอดการใช้งานเทคโนโลยีใหม่ ๆ ในประเทศไทย
เมื่อกีฬาบวกเทคโนโลยี กลายเป็น e-Sport หรือกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ ที่สร้างมูลค่าทางธุรกิจอย่างมหาศาล