Digital Citizen
- 02 พ.ย. 64
-
3696
-
จากเกมสู่พฤติกรรม จากออนไลน์สู่ชีวิตจริง
ส่องเป้าหมาย ETDA มุ่งปั้นเยาวชนไทย สู่ “พลเมืองดิจิทัล” สร้างภูมิคุ้มกัน ใช้อินเทอร์เน็ตอย่างมั่นคงปลอดภัยและสร้างสรรค์
จากกระแสซีรีส์ดังเกาหลีเรื่อง Squid Game (สควิดเกม เล่นลุ้นตาย) ที่กำลังขยายความฮอตไปทั่วโลกอย่างไร้ขีดจำกัด ผ่านการหยิบยก ‘เกมในวัยเด็ก’ มาเป็นกิมมิกหลักในการดำเนินเรื่อง นำพาบรรดาผู้ชมร่วมลุ้นและตื่นเต้นไปกับตัวนักแสดงที่ต้องเล่นกิจกรรมสมัยเด็กให้ชนะไปทีละด่าน เช่น เกมอีไอโอยู ชักเย่อ เกมลูกแก้ว เกมขนมดัลโกนา (DALGONA) ที่ต้องแข่งขันแกะแผ่นน้ำตาลทรายตามที่ปั๊มพิมพ์เป็นรูปสามเหลี่ยม วงกลม ร่ม ดาว ในระยะเวลาสั้นๆ ซึ่งจะเห็นว่าผู้เข้าแข่งขันมีทั้งการวางแผนกลยุทธ์ หยิบประสบการณ์ของผู้ใหญ่ร่วมทีมมาใช้ เพื่อเอาตัวรอดจากความตายและชิงเงินรางวัลจำนวนมหาศาล ทำให้คนไทยไม่น้อยได้ลองจินตนาการหยิบการละเล่นไทยสมัยเด็กมาใส่ในเกมตามซีรีส์ดังกล่าว แลกเปลี่ยนบนโลกออนไลน์อย่างสร้างสรรค์ ขณะเดียวกันก็มีบางกลุ่มอ้างเลียนแบบพฤติกรรมเชิงลบในซีรีส์มาใช้ในชีวิตจริงเช่นกัน
ชี้สถิติการใช้อินเทอร์เน็ตคนไทยสูง กลุ่ม Gen Z อายุต่ำกว่า 20 ปี ใช้อินเทอร์เน็ตเฉลี่ยต่อวันมากถึง 12 ชั่วโมง 8 นาที
จะทำอย่างไรให้ทุกคนใช้อินเทอร์เน็ตอย่างสร้างสรรค์และมั่นคงปลอดภัย ท่ามกลางสังคมไทยปัจจุบันที่ทุกคนทุกวัยล้วนเข้าถึงโลกออนไลน์ และมีอัตราการใช้เพิ่มขึ้นต่อเนื่อง เป้าหมายการพัฒนาให้คนไทยเป็น “พลเมืองดิจิทัลคุณภาพ” จึงเป็นหนึ่งในภารกิจสำคัญของ
สำนักงานพัฒนาธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์ (สพธอ.) หรือ
Electronic Transactions Development Agency (ETDA) (เอ็ตด้า) กระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม ริเริ่มโปรเจ็กต์ Internet for Better Life หรือ I
FBL (ไอเอฟบีแอล) ตั้งแต่ปี 2561 เพื่อเป็นอีกส่วนหนึ่งในการดูแลส่งเสริมการใช้อินเทอร์เน็ตแก่กลุ่มเด็กและเยาวชน และกลุ่มผู้สูงอายุ ซึ่ง
มีความเสี่ยงในการใช้อินเทอร์เน็ตค่อนข้างสูง ซึ่งได้จากผลการสำรวจพฤติกรรมผู้ใช้อินเทอร์เน็ตประเทศไทย ที่ ETDA ดำเนินการสำรวจมาตั้งแต่ปี 2556 จนกระทั่งในปี 2564 นอกจากเจาะกลุ่มผู้สูงอายุแล้ว สำหรับกลุ่มเด็กและเยาวชน ก็เน้นเจาะไปยังเด็กๆ ในระดับประถมศึกษาตอนปลาย และมัธยมศึกษาตอนต้น กระจายตามจังหวัดต่าง ๆ ทั่วประเทศ ซึ่งถือเป็นกลุ่ม Digital Citizen ที่เติบโตมาในยุคดิจิทัล รู้จักเทคโนโลยีอย่างรวดเร็วตั้งแต่เด็ก สามารถเข้าถึงสื่อต่าง ๆ ทั้งเชิงบวกและเชิงลบที่อยู่บนโลกออนไลน์ และถือเป็นกลุ่มที่ควรเติมเต็มความรู้ สร้างความตระหนักในการใช้งาน ด้วยมาตรฐานการเรียนรู้ที่เหมาะสม ซึ่งได้รับการยอมรับมาจากทั่วโลกแล้ว เพื่อให้เด็กๆ ได้เติบโตเป็นพลเมืองดิจิทัลที่แข็งแกร่ง ไปพร้อม ๆ กับการใช้เทคโนโลยีได้อย่างสมดุล
จาก
รายงานผลการสำรวจพฤติกรรมผู้ใช้อินเทอร์เน็ตในประเทศไทย ปี 2563 โดย ETDA พบว่า คนไทยส่วนใหญ่ใช้อินเทอร์เน็ตเฉลี่ยวันละ 11 ชั่วโมง 25 นาที เพิ่มขึ้นจากปี 2562 ถึง 1 ชั่วโมง 3 นาที โดยกลุ่มวัยเรียน วัยทำงานเป็นกลุ่มที่ใช้อินเทอร์เน็ตเฉลี่ยต่อวันมากที่สุด สืบเนื่องจากผลกระทบจากสถานการณ์โควิด-19 ร่วมด้วย ที่ทำให้ต้องปรับพฤติกรรมมาทำกิจกรรมบนโลกออนไลน์ เช่น เรียนออนไลน์ ทำงานออนไลน์ หรือเสพสื่อบันเทิง
หากแบ่งตามเจเนอเรชันแล้ว
กลุ่ม Gen Z หรือกลุ่มคนที่มีอายุน้อยกว่า 20 ปี ถือเป็นกลุ่มที่ใช้อินเทอร์เน็ตเฉลี่ยต่อวันมากถึง 12 ชั่วโมง 8 นาที ส่วนหนึ่งจากสภาพแวดล้อมที่มักจะรายล้อมไปด้วยเทคโนโลยี โดย
- กิจกรรมยอดฮิต 3 อันดับแรก พบว่า 1. ใช้โซเชียลมีเดีย 92.9% 2. ดูโทรทัศน์/ดูคลิป/ดูหนัง/ฟังเพลงออนไลน์ 85.7% และ 3. ค้นหาข้อมูลออนไลน์ 77.1%
- ด้านช่องทางโซเชียลมีเดีย 3 อันดับแรกที่ใช้มากที่สุด พบว่า 1. ยูทูบ (YouTube) 98.6% 2. เฟซบุ๊ก (Facebook) 97.3% และ 3. ไลน์ (LINE) 93.4%
- ขณะที่ปัญหาการใช้อินเทอร์เน็ต 3 อันดับแรกที่พบมากที่สุด ได้แก่ 1. ความล่าช้าในการเชื่อมต่อ/ใช้งานอินเทอร์เน็ต 77.5% 2. ปริมาณโฆษณาออนไลน์ที่มารบกวน 71% และ 3. ไม่มั่นใจว่าข้อมูลที่ปรากฏบนอินเทอร์เน็ตจะเชื่อถือได้ 44.9% นอกจากนี้ยังพบกับปัญหาอื่นๆ ที่น่าห่วง เช่น ถูกละเมิดข้อมูลส่วนบุคคลหรือความเป็นส่วนตัว ถูกรบกวนด้วยสื่อลามกอนาจาร ถูกหลอกลวงทางอินเทอร์เน็ต และเกิดปัญหาแต่ไม่ทราบว่าจะไปขอความช่วยเหลือจากใคร
ดังนั้นจึงยิ่งตอกย้ำความสำคัญของการดำเนินงานกิจกรรมภายใต้โครงการ Internet for Better Life หรือ IFBL (ไอเอฟบีแอล) ของ ETDA ที่มีเป้าหมายในการพัฒนาให้คนไทยเป็นพลเมืองดิจิทัลที่มีคุณภาพ โดยกลุ่มเด็กและเยาวชนที่ร่วมโครงการฯ จะได้เรียนรู้
“หลักสูตรการสร้างความตระหนักรู้ในการใช้อินเทอร์เน็ต (Digital Citizen)” ซึ่งเป็นหลักสูตรที่พัฒนาขึ้นโดยอิงมาตรฐานสากลจาก DQ Institute สถาบันวิจัยชั้นนำด้านความฉลาดทางดิจิทัล มีการปรับหลักสูตรให้สอดคล้องกับพฤติกรรม วัฒนธรรม และสถานการณ์การใช้เทคโนโลยีดิจิทัลของคนไทย โดยการเรียนจะมีการวัดประเมินผล Pre-Test และ Post-Test ร่วมด้วย ซึ่งให้ความรู้เนื้อหา 5 ด้านหลัก ดังนี้
- ด้านอัตลักษณ์ดิจิทัล (Digital Identity) สร้างความตระหนักรู้ในการสร้างตัวตนบนโลกออนไลน์ ให้เข้าใจ และระมัดระวังในการเปิดเผยข้อมูลส่วนตัวบนโลกออนไลน์
- ด้านการใช้เทคโนโลยีดิจิทัลอย่างเหมาะสม (Digital Use) สร้างความเข้าใจในการจัดสรรเวลาหน้าจอได้อย่างสมดุล และรับรู้ผลกระทบต่อสุขภาพกายและจิตใจจากการใช้งานอินเทอร์เน็ตทั้งกับตนเองและผู้อื่น
- ด้านการจัดการความปลอดภัยในโลกดิจิทัล (Digital Security) สร้างความตระหนักรู้ถึงพฤติกรรมเสี่ยงหรือความไม่ปลอดภัยที่อาจเกิดขึ้นบนโลกดิจิทัล รวมทั้งสร้างความเข้าใจต่อประเด็นภัยคุกคามไซเบอร์ที่เป็นอันตรายต่อข้อมูล ระบบ และอุปกรณ์ รวมทั้งรู้จักวิธีหรือเครื่องมือเบื้องต้นที่จะช่วยป้องกัน และรับมือกับภัยคุกคามได้
- ด้านการรู้เท่าทันดิจิทัล (Digital Literacy) สร้างองค์ความรู้ให้เข้าใจความหลากหลายของข้อมูลบนโลกดิจิทัล ให้สามารถค้นหา วิเคราะห์ และเผยแพร่เนื้อหาที่ถูกต้องตามหลักกฎหมายและจริยธรรม
- ด้านการสื่อสารดิจิทัล (Digital Communication) สร้างความเข้าใจถึงความสำคัญของผลกระทบจากการสร้างร่องรอยดิจิทัลทั้งทางบวกและลบ รู้จักเครื่องมือและวิธีการในการจัดการร่องรอยทางดิจิทัลที่ดี และการมีปฏิสัมพันธ์เพื่อสร้างความร่วมมือที่ดีบนโลกดิจิทัล
นอกจากนี้ โครงการฯ ยังจัดทำ
คู่มือการใช้อินเทอร์เน็ตฉบับอ่านง่ายสำหรับเด็กและเยาวชน รวมถึงผู้สูงอายุ เพื่อสร้างความรู้และความมั่นใจในการใช้อินเทอร์เน็ตยุคดิจิทัล ซึ่งมีการหยิบสาระควรรู้มาถ่ายทอดหลากหลาย อาทิ “เคล็ดลับการเล่นโซเชียลมีเดียให้ปลอดภัย รู้ไว้เลี่ยงอันตราย” ให้คำแนะนำต่างๆ เช่น ให้คิดรอบคอบก่อนโพสต์ ให้พิมพ์ URL โดยตรงเลี่ยงการคลิกลิงก์ปลอม สอนการตั้งค่าความเป็นส่วนตัว การคัดกรองเพื่อนในโซเชียล การเปิดใช้งาน Do Not Track ป้องกันการติดตามและเก็บข้อมูล การใช้วิจารณญาณในการรับข่าวสาร ฯลฯ
ทั้งนี้ ในเดือนสิงหาคม 2564 ที่ผ่านมา ETDA พร้อมพันธมิตร ได้แก่
มหาวิทยาลัยขอนแก่น (มข.) ได้นำร่องนำหลักสูตร Digital Citizen ไปทดลองใช้และเริ่มเผยแพร่แก่กลุ่มเด็กและเยาวชนในจังหวัดต่าง ๆ ในหลายภูมิภาค เช่น จังหวัดน่าน ตรัง นครพนม เลย ขอนแก่น สระบุรี ลพบุรี ชลบุรี รวมทั้งกรุงเทพฯ และปริมณฑล โดยมีเยาวชนเข้าร่วมอบรมในโครงการฯ 237 คน โดยจากใช้แบบทดสอบ Pre-Test และ Post-Test กลุ่มเยาวชน พบว่า เยาวชนมีสมรรถนะพื้นฐานก่อนการอบรมในด้านอัตลักษณ์ดิจิทัลสูงที่สุด ร้อยละ 57.35 และด้านการจัดการความปลอดภัยในโลกดิจิทัลต่ำสุด ร้อยละ 43.55 แต่เมื่อผ่านการอบรมแล้ว พบว่า
กลุ่มเยาวชนมีผลการทดสอบสมรรถนะความเป็นพลเมืองดิจิทัลสูงขึ้นจากก่อนการอบรมที่มีค่าเฉลี่ยร้อยละ 48.48 เป็นร้อยละ 74.10 โดยมีผลการทดสอบด้านการรู้เท่าทันดิจิทัล (Digital Literacy) สูงสุดถึงร้อยละ 77.63
ล่าสุด ในเดือนธันวาคม 2564 ที่ผ่านมา แพลตฟอร์ม ADTE หรือ Academy for Digital Transformation by ETDA ได้เผยแพร่หลักสูตรออนไลน์ Digital Citizen : วัยเก๋า ฉลาดรู้เน็ต และ Digital Citizen : วัยใส ฉลาดรู้เน็ต ผู้สนใจสามารรถเข้าไปเรียนรู้ได้ที่ https://adte.etda.or.th/ โดยแพลตฟอร์มนี้จะทยอย นำหลักสูตรต่าง ๆ ของ ETDA มาเผยแพร่เพื่อร่วมสร้างคนดิจิทัลที่มีคุณภาพอย่างต่อเนื่อง
ตลอดระยะเวลาที่ผ่านมาจนถึงปัจจุบัน ETDA ยังมุ่งมั่นทั้งในด้านการจัดกิจกรรมตลอดจนการติดตามผลการดำเนินงานเพื่อนำไปสู่การพัฒนาสังคมดิจิทัลและพลเมืองดิจิทัลคุณภาพอย่างต่อเนื่อง นอกจากหลักสูตรข้างต้น ยังขยายความร่วมมือกับพันธมิตรที่เกี่ยวข้อง เช่น
ชัวร์ก่อนแชร์ สำนักข่าวไทย อสมท และกองทุนพัฒนาสื่อปลอดภัยและสร้างสรรค์ เปิดหลักสูตร Virtual Camp “นักสืบสายชัวร์ x ชัวร์ก่อนแชร์สโมสร” ในเดือนตุลาคม 2564 ตลอดจนยังได้มีการหารือกับหน่วยงานทั้งภาครัฐ และเอกชนอื่น ๆ เพิ่มเติม ซึ่ง ETDA ยินดีเป็นอย่างยิ่งกับการเปิดให้กับผู้ที่สนใจที่้ต้องการเป็นพันธมิตรร่วมกัน เพื่อให้เกิดพันธมิตรในการขยายการนำหลักสูตรและสื่อไปใช้มากขึ้น
นอกจากนี้ยังจัดทำหนังสือ คลิปแอนิเมชัน หนังสั้น เช่น แอนิเมชัน ชุด วัยใส ฉลาดรู้เน็ต ปี 3 วัยเก๋า ฉลาดรู้เน็ต ปี 3 และหนังสั้น ชุดวัยใสวัยเก๋า ฉลาดรู้เน็ต รวมจำนวน 15 เรื่อง เพื่อผลักดันให้ทุกคนเดินเกมชีวิตบนโลกออนไลน์ได้อย่างสร้างสรรค์และมั่นคงปลอดภัย
ETDA มุ่งปั้นเยาวชนไทย สู่ “พลเมืองดิจิทัล” สร้างภูมิคุ้มกัน ใช้อินเทอร์เน็ตอย่างมั่นคงปลอดภัยและสร้างสรรค์